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《水晶球》--自己设计的游戏

随心记 | 作者:无顺 | 更新时间:2015-12-02 18:19:27
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  一、游戏的宏观设计方略设计理念:1、做一个如《MarioDr。》一样完全以创意赢得玩家的世界级游戏。

  2、以游戏本身的丰富性弥补小游戏在规则和剧情方面的不足,提高耐玩程度。

  3、以游戏在线更新延长游戏寿命,确保其5~7年的游戏寿命。

  4、创造有品牌价值的人气角色,实行多元化发展。

  5、绝对不抄袭世界上任何一个已有游戏的制作理念。

  针对用户群:1、有短时间娱乐需求的人群。特别针对有一定消费能力的lightyer(轻度玩家)级别且对价格不敏感的人群。(如:情侣、父母和孩子共同娱乐之用)

  相关配件:1、双十字键手柄,浪漫的水晶白(类似ps手柄的键盘布置,但必须更薄更秀气,且没有L2和R2键)。手柄中心连接处较长,目的是让两人(情侣)同时把握手柄时更加舒服。设计该手柄的另一个目的是防止盗版,由于使用不兼容其它游戏的硬件设备,就使盗版难以成全。

  2、小包装盒设计。由于是小游戏,使用3、5寸普通光盘就能够实现(每套正版光盘都有一个唯一的序列号码)。外包装为90*90*200mm规格,依然以水晶白为底色。如此,外包装将变得十分修长秀雅,摆在柜台上就会与其他游戏形成鲜明对比。

  3、包装分豪华版和普通版,分别叫‘收藏版’与‘玩家版’。

  4、内附说明书。1、说明书使用半桃心形(展开说明书后就成完整的桃心形)。2、由于游戏规则简单,说明书页数不会很多。所以可以在使用油彩全彩印刷下保持很低的成本。

  5、钥匙链一套。钥匙链分为两部分,两部分可以拼接以形成完整形态。(如:‘一箭穿心’分为箭和心两个钥匙链)

  广告与发行:1、由于针对的是在国内开发度还很底的light玩家群上,宣传就不能以电脑和游戏杂志和刊物为主。或者说,类似《读者》的普及型刊物才是宣传方向。

  2、发行的日期很重要,应当选择情人节或其它重要节日。在发行前,应当组织一轮有力的广告攻势。

  3、在情人节应该发行豪华版本游戏套装。因为,reyer(核心玩家)相比,这部分购买者对价格的敏感程度更底。

  二、游戏的设计细节开始界面菜单:1、NewGame2、Option3、Hide4、Collection5、Exit1、NewGame://开始后不用输入帐号和密码,因为正版光盘自带特有的号码。

  1、单人连机对战游戏//网络上的1vs12、双人连机对战游戏//网络上的2vs23、单人单机游戏//脱机状态下玩家vs电脑4、双人单机游戏//脱机状态下两名玩家vs电脑5、单人积分模式/练习模式//做一些练习,让不接触电脑游戏的人也能轻松入手的‘手把手’教学模式。(以向游戏者介绍游戏控制和基本规则为主)

  2、Option://一些基本的环境设置,对于一般玩家而言是可有可无的选项目。

  1。背景选择//改变背景,球等等的颜色。类似winamp的换肤效果。

  2、背景音乐//包括背景音乐的选择(可以加入自己喜欢的mp3歌曲)

  3、照片模式//玩家可以将自己的照片发到网上。

  3、HideMode://隐藏的追加模式,伴随着开发的不断深入,玩家可以从网上不断下载新的东西。

  1、双人单机对战模式//双人单机游戏得到一定奖励后出现的隐藏模式。

  2、挑战模式//高难度模式(具体设计必须在程序测试阶段完成)

  3、4、……(追加的内容,在游戏推出后仍然不断更新,以增加游戏的含金量)

  4、Collection1、骄傲的回忆。//收集模式,每当战胜一个对手,对手的光盘序列号及其它资料就被记录。

  5、Exit://退出三、游戏规则表一:角色明细表:姓名(职业特征)特点特技类型特技(POW)超特技(SuperPOW)

  小公主速度慢,攻击力差陷阱吻(使敌人混乱)打人

  MM速度快攻击乾坤一掷魔法药水大块头攻击力强攻击性防御绝对防御搬砖块

  乌龟先生略防御龟缩龟兔赛跑注1:特技消耗1格POW,超特技消耗全部3格POW。

  注2:超特技都是由追加的小游戏构成。

  注3:发行游戏后依然要不断在网上更新(追加)新的角色和新的捆绑小游戏。

  注4:由于没有调试这一游戏开发的重要环节,这里给出的全部思路与最终产品应该有所出入。

  键位设置:因为一个手柄两人用,左边的玩家只能用到左方向键和L1,右边的玩家则只能用到右方向键和R1。

  游戏开始:无论选择如何的newgame模式,游戏开始时都有一个人物选择菜单。玩家根据自己的喜好选择一个可爱的角色登场(图一中用橘黄色写的1,3,2,4几个数字就是用来放置游戏人物头像的)。

  图一中,P1,P3是自己人。P2,P4是连网对战时对方的的位置和单机模式下的电脑的方位。每个角色都有自己的特技,连续按两次L1(L2)键就能释放,但前提是POW值必须为满(POW值满一次后右边的方块就会亮起一个,最多可以蓄积三个特技)。玩家每接到一次球后就可以获得少量POW。

  不同角色的POW类型是不同的(如表一所示),但大体分为防御类、攻击类和陷阱类。防御类是指在无法接到球的情况下放出特级就能够弹到对方区域,攻击类指通过高速击打让对方难以反映,陷阱类则是利用如冻结类属性使对方球板受到额外影响来给予对手以打击。当然,每个游戏角色在游戏最后会追加一个异世界类特效,这个特级需要消耗大量的POW,但却可以将对手方入自己的空间中进行折磨——当然是搞笑的‘折磨’了。(自己的空间:指每个角色分别追加的特有的小游戏,在后文中将详细讨论)

  十、游戏宣传CG总体而言,该游戏极其CG是轻松搞笑为主。

  CG分为宣传版和完全版,由于成本和面对游戏玩家层原因而采用比较简单的二维动画。CG的完全版就是游戏的开场动画,它有一个简单的搞笑故事组成。宣传版CG则是完全版CG的剪影版,该剪影版必须更注重动画对宣传对象的冲击。

  下面介绍一下完全版CG的剧情思路:大坏蛋魔术师用黑魔法将国王变成了一只整天只会叫的哈巴狗,然后胁公主而上最终登上王位。民间的勇士们试图去打败坏蛋,却总是反被制服。于是主角出动,正面与大魔头较量。刚打到魔术师,却没想到魔术师来阴的,结果主角反而失败。这时,另一个隐藏主角出现。虽然魔术师又试图用阴的,但这个隐藏主角更阴,他一下子就费掉了魔法师的能力。……。没有了魔法的魔法师最后被愤怒的国王(那只狗)追得满街道跑,最后还是被小狗一口咬在屁股上而不得不求饶认输……

  这里只说明了游戏CG的大致策划方案,实际细节上要注意扇情成分等的刻画。

  十一、成本与开发周期由于该游戏主体并不复杂,而真正消耗成本与时间的是‘多多益善’的追加小游戏。在这个意义上说,由于小游戏的数量和质量直接影响到了游戏的品质,因此,最合理的小游戏数量和质量成为讨论的核心。

  我的建议是,在游戏发行时小游戏的数量控制在20个左右,但必须保证可玩性。之后用户通过网上下载的方式可以获得更多追加的游戏元素。

  游戏的赢利可以通过标准的充值卡或手机方式实现。

  十二、游戏的理论依据我的《水晶球》使用了‘箱庭原理’和‘收集’‘追加’‘连机’‘隐藏’四大要素。追求进入小游戏变换时切换带来的视觉落差和流畅的操作感觉。小游戏则强调简单的操作和搞笑(甚至恶搞)的趣味性。

  另外,网络游戏与单机游戏的最大不同在于,网络游戏中玩家是游戏的参与者!这一特性本身就限制的游戏的纯粹艺术化,回想八大艺术,他们都是基于观众这一旁观者群体的。也就是说,如何从互动的平台渗透出游戏的理念将是未来相当长时间内游戏开发者面临的真正问题。

  我的自白书:从小就喜欢想一些希奇东西,所以刚一接触电脑游戏的我就被游戏中幻想的世界所吸引。之后的一段时间里我都很想写一个自己的游戏,于是很用功地学习过VB和C的编程。但自从一次偶然机会而接触到游戏机游戏,我用自己的双手开发游戏的念头就渐渐被一个叫‘游戏制作人’的名词取代。

  在那之后我又看了很多相关的书籍,试玩了许多国内外的游戏。而国产游戏给我的印象是——没有自己灵魂的抄袭之作!因为我从国产游戏身上总能找的几个外来游戏的核心制作理念。

  其实纵观当今游戏业,一个游戏成功的关键不在技术层上而在创意上。事实也证明,设计一个全新的游戏规则比实现一个游戏要困难太多。但无论如何,没有创新就没有游戏的未来,COMPAC等公司的兴衰史早就不只一次地告诉了我们这样一个事实。

  就如同小岛秀夫所言,一个真正的游戏必须要有自己的主张和观点,那是别人学不去偷不走的东西。我写这款《水晶球》时对自己的要求也就是如此——《水晶球》将是世界上第一个拥有此类创意的游戏!

  ※※※

  以上是我在写的游戏策划书的一部分(由于这儿不好上载图片而放弃了一些内容)。如果大家有兴趣,可以到‘天晴’主页上去看看:2004。;
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